DevLOVE関西 「わかりやすいアジャイル開発の教科書」ワークショップ#1を開催しました!

  • 2013.06.13 Thursday
  • 12:50
 
2013/06/10(月)に、DevLOVE関西 「わかりやすいアジャイル開発の教科書」ワークショップ#1(レゴスプリント)を開催いたしました。



今回初めて、参加者ではなく主催者側として 募集サイト準備やら、会場準備など裏方作業をさせて頂いたのですが、その御蔭か、普段とは違った視点でワークショップを見る事が出来ました。

そして、なりよりも、講師として「わかりやすいアジャイル開発の教科書」著者である前川さん自ら、ワークショップを指導して頂けたのは、大変良かったと思います。
前川さん、本当にご参加有難うございました!

また、レゴスプリントは現在立ち読み用として、
PDFで見る事ができます。
(立ち読み用PDF「レゴスプリント」→ http://goo.gl/6pww8



■そもそも、ワークショップを開催したいと思った訳


 アジャイルを学ぶには、本や資料などで知識を得るのも大切だと思いますが、勉強会など、アジャイル系ワークショップに参加して、実践することが、理解への近道かなと漠然と考えておりました。
何より楽しいですし♪

 そんな折、出版された「わかりやすいアジャイル開発の教科書」では、知識の大切さとともに、実践する事の大切さが書かれておりました。
本の内容もワークショップが多数掲載されていましたので、それならばと、本を使ってワークショップを中心とした読書会を開催したいと思ったのが、きっかけでした。



■まずはアイスブレイク


チーム内へ普通に自己紹介するのではなく、WhoWhoクエスチョンというのを行いました。
・二人ペアになる
・一人がもう一人に、1分間ひたすら『Who』と問いかける
・問われた方は、その度自身に関わる事をなんでも話す。(名前やら出身やら趣味やら)
・終わったら、『Who』と聞いた人がチームメンバーに向かって、1分間紹介をしてあげる

これが中々難しく、『Who』で答えてくれた回答をメモする暇もないので、
頭の中に覚えるしかなく、チームメンバーへの紹介時はしどろもどろになってしまいました。


■座学:アジャイルって何?



ワークショップを始める前に、前川さんから簡単にアジャイルについての説明がありました。
以下は、自分が気になった個所のピックアップです。

  1. 物の価値、ソフトウェアの価値の予見は、なかなか当たらない
  2. 顧客の求めているものとの誤解・ズレは多々として発生する
  3. 顧客自体が求めている、欲しいものも必ず変化が生じる
  4. アジャイル開発は増えてはいるが、顧客から『アジャイルで開発をして欲しい』と依頼があったときは、アジャイルを行う事自体が目的となっている可能性があるので、気を付ける事
  5. プロとして、顧客に提案することは良いことだが、業界構造の問題として、2次・3次受けとなると難しい時もある
  6. イテレーション期間は最初に決めた日数から変更しない。2週間と決めたら2週間周期でスプリントを回すこと
  7. プロダクトの価値も大切だし、プロジェクトのゴールも大切。どこに向かって進んでいるのかは、常に意識すること


■ いよいよワークショップ「レゴスプリント」



いよいよレゴを使った、ワークショップのスタートです。
お題は『レゴで最高の飛行機を作る』ただこれだけです。

何をもって”最高”なのかは、各チームが考えます。
(色、形、大きさ、スピード・・・)

ルールは下記になります。
  1. 最初に、各チームでどんな飛行機を作るか考えます
  2. 飛行機を作るうえでの作業タスクを考えます
  3. タスクは「かんばん」に貼り付けます
  4. そして、タスクは「ToDo」「Doing」「Done」作業ステータスに併せて移動させます
  5. ここからは、1セット10分の作業を2回繰り返します
  6. 1セット内に「朝会」「作業」「振り返り」を行う
  7. 1セット終了したら、他チームの状況を見学
  8. 2セット目スタートする前に、”レゴ飛行をバラバラにする!”
  9. 1セットと同じ流れで2セット目をスタート
当時の風景はこんな感じです。


※飛行機の材料となるレゴブロック





※部品となるレゴを漁る各チーム




※レゴの組み立て





※あるチームの1セット目の結果
(前川さん曰く、1セット目で飛行機が完成しなかった初の事例とのこと)



※同じチームの2セット目の結果
(レゴ外しも部品として使ってしまうなど、全チーム内で一番ユニークな飛行機になりました。なぜに滑り台!)



各チームとも、1セット目よりも2セット目の飛行機が、
独創的で面白いものが出来上がっていました。




■ レゴスプリントを通して気づいたこと



1セット目は各チームとも要領が判らず、苦戦していました。
特に時間配分で苦労しているようでした。
つまり、チームを仕切る役割分担があいまいな感じでした。

しかし、2回目は各々が自身の役割を認識して、自主的に作業を進めておりました。
あるチームでは、タスク管理専用に行うメンバーも出てまいりました。

その為か、1セット目と2セット目を比べて、如実に変化が感じられたのは、
各チームの「かんばん」でした。


※1セット終了時でのかんばんの状況
(ToDoが多く、Doneに至ったタスクが少ない)
(もしかしたら、本当はDoneしているのに、タスクを移動していない物もありそう)



※2セット目終了時のかんばん状況(同じチーム)
(タスクの内容もほぼ1セット目と同じ内容ながら、多くのタスクがDoneに移動)
(このチームはタスクを管理するメンバーがおられました)




■まとめ



自分的には、ふりかえり重要性を再確認したワークショップでした。
ふりかえりで問題点を認識しあい、朝会で各タスクを認識、そして実作業に入る。
必要な時は適宜ディスカッション。
10分以内に完了する各タスク。
2セット目のスムーズさは、見ていて気持ちの良いものでした。

レゴスプリントでは「最高の飛行機を作る」というアバウトな要求仕様。
10分しかない作業時間など、厳しい制約だと思っておりましたが、
現実世界もあまり変わらないなと思うと、
自分たちが普段やってる仕事ぶりは、1セット目みたいな感じなんでしょうね。

( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽ

前川さんみたいにうまくは回せないでしょうが、
一度会社でもやってみたい、ワークショップでした。

最後に、前川さん有難うございました!




■ 最後といいつつ追加


FaceBook上ですが、前川さんから興味深い投稿がありました。
(公開モードなので、皆様ご覧いただけます)



なるほど、こういう隠れた意図もあったのですね。
勉強になります。


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  • 2017.11.25 Saturday
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