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    DevLOVE関西 「わかりやすいアジャイル開発の教科書」ワークショップ#1を開催しました!

    • 2013.06.13 Thursday
    • 12:50
     
    2013/06/10(月)に、DevLOVE関西 「わかりやすいアジャイル開発の教科書」ワークショップ#1(レゴスプリント)を開催いたしました。



    今回初めて、参加者ではなく主催者側として 募集サイト準備やら、会場準備など裏方作業をさせて頂いたのですが、その御蔭か、普段とは違った視点でワークショップを見る事が出来ました。

    そして、なりよりも、講師として「わかりやすいアジャイル開発の教科書」著者である前川さん自ら、ワークショップを指導して頂けたのは、大変良かったと思います。
    前川さん、本当にご参加有難うございました!

    また、レゴスプリントは現在立ち読み用として、
    PDFで見る事ができます。
    (立ち読み用PDF「レゴスプリント」→ http://goo.gl/6pww8



    ■そもそも、ワークショップを開催したいと思った訳


     アジャイルを学ぶには、本や資料などで知識を得るのも大切だと思いますが、勉強会など、アジャイル系ワークショップに参加して、実践することが、理解への近道かなと漠然と考えておりました。
    何より楽しいですし♪

     そんな折、出版された「わかりやすいアジャイル開発の教科書」では、知識の大切さとともに、実践する事の大切さが書かれておりました。
    本の内容もワークショップが多数掲載されていましたので、それならばと、本を使ってワークショップを中心とした読書会を開催したいと思ったのが、きっかけでした。



    ■まずはアイスブレイク


    チーム内へ普通に自己紹介するのではなく、WhoWhoクエスチョンというのを行いました。
    ・二人ペアになる
    ・一人がもう一人に、1分間ひたすら『Who』と問いかける
    ・問われた方は、その度自身に関わる事をなんでも話す。(名前やら出身やら趣味やら)
    ・終わったら、『Who』と聞いた人がチームメンバーに向かって、1分間紹介をしてあげる

    これが中々難しく、『Who』で答えてくれた回答をメモする暇もないので、
    頭の中に覚えるしかなく、チームメンバーへの紹介時はしどろもどろになってしまいました。


    ■座学:アジャイルって何?



    ワークショップを始める前に、前川さんから簡単にアジャイルについての説明がありました。
    以下は、自分が気になった個所のピックアップです。

    1. 物の価値、ソフトウェアの価値の予見は、なかなか当たらない
    2. 顧客の求めているものとの誤解・ズレは多々として発生する
    3. 顧客自体が求めている、欲しいものも必ず変化が生じる
    4. アジャイル開発は増えてはいるが、顧客から『アジャイルで開発をして欲しい』と依頼があったときは、アジャイルを行う事自体が目的となっている可能性があるので、気を付ける事
    5. プロとして、顧客に提案することは良いことだが、業界構造の問題として、2次・3次受けとなると難しい時もある
    6. イテレーション期間は最初に決めた日数から変更しない。2週間と決めたら2週間周期でスプリントを回すこと
    7. プロダクトの価値も大切だし、プロジェクトのゴールも大切。どこに向かって進んでいるのかは、常に意識すること


    ■ いよいよワークショップ「レゴスプリント」



    いよいよレゴを使った、ワークショップのスタートです。
    お題は『レゴで最高の飛行機を作る』ただこれだけです。

    何をもって”最高”なのかは、各チームが考えます。
    (色、形、大きさ、スピード・・・)

    ルールは下記になります。
    1. 最初に、各チームでどんな飛行機を作るか考えます
    2. 飛行機を作るうえでの作業タスクを考えます
    3. タスクは「かんばん」に貼り付けます
    4. そして、タスクは「ToDo」「Doing」「Done」作業ステータスに併せて移動させます
    5. ここからは、1セット10分の作業を2回繰り返します
    6. 1セット内に「朝会」「作業」「振り返り」を行う
    7. 1セット終了したら、他チームの状況を見学
    8. 2セット目スタートする前に、”レゴ飛行をバラバラにする!”
    9. 1セットと同じ流れで2セット目をスタート
    当時の風景はこんな感じです。


    ※飛行機の材料となるレゴブロック





    ※部品となるレゴを漁る各チーム




    ※レゴの組み立て





    ※あるチームの1セット目の結果
    (前川さん曰く、1セット目で飛行機が完成しなかった初の事例とのこと)



    ※同じチームの2セット目の結果
    (レゴ外しも部品として使ってしまうなど、全チーム内で一番ユニークな飛行機になりました。なぜに滑り台!)



    各チームとも、1セット目よりも2セット目の飛行機が、
    独創的で面白いものが出来上がっていました。




    ■ レゴスプリントを通して気づいたこと



    1セット目は各チームとも要領が判らず、苦戦していました。
    特に時間配分で苦労しているようでした。
    つまり、チームを仕切る役割分担があいまいな感じでした。

    しかし、2回目は各々が自身の役割を認識して、自主的に作業を進めておりました。
    あるチームでは、タスク管理専用に行うメンバーも出てまいりました。

    その為か、1セット目と2セット目を比べて、如実に変化が感じられたのは、
    各チームの「かんばん」でした。


    ※1セット終了時でのかんばんの状況
    (ToDoが多く、Doneに至ったタスクが少ない)
    (もしかしたら、本当はDoneしているのに、タスクを移動していない物もありそう)



    ※2セット目終了時のかんばん状況(同じチーム)
    (タスクの内容もほぼ1セット目と同じ内容ながら、多くのタスクがDoneに移動)
    (このチームはタスクを管理するメンバーがおられました)




    ■まとめ



    自分的には、ふりかえり重要性を再確認したワークショップでした。
    ふりかえりで問題点を認識しあい、朝会で各タスクを認識、そして実作業に入る。
    必要な時は適宜ディスカッション。
    10分以内に完了する各タスク。
    2セット目のスムーズさは、見ていて気持ちの良いものでした。

    レゴスプリントでは「最高の飛行機を作る」というアバウトな要求仕様。
    10分しかない作業時間など、厳しい制約だと思っておりましたが、
    現実世界もあまり変わらないなと思うと、
    自分たちが普段やってる仕事ぶりは、1セット目みたいな感じなんでしょうね。

    ( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽ

    前川さんみたいにうまくは回せないでしょうが、
    一度会社でもやってみたい、ワークショップでした。

    最後に、前川さん有難うございました!




    ■ 最後といいつつ追加


    FaceBook上ですが、前川さんから興味深い投稿がありました。
    (公開モードなので、皆様ご覧いただけます)



    なるほど、こういう隠れた意図もあったのですね。
    勉強になります。


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